Seite 1 von 1

RPG Kampfsysteme

Verfasst: Mi 23. Mai 2018, 15:19
von Shinichi
Ich habe mal eine Frage es gibt ja verschiedene Arten von Kampfsystemen zB. atb., usw. mich würde jetzt mal interessieren wie man die einzelnen Systeme eigendlich nennt und welches dieser Systeme eigendlich in Suikoden benutzt wird, finde dazu leider nichts im Internet oder ich bin einfach nur zu dumm das richtige zu googlen ^^ ein paar beispiele zu jeden System wären nett :)

vielen Dank im voraus 8-)

Ich hoffe das ist nicht das falsche thema dafür :?:

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: Do 24. Mai 2018, 10:10
von Antimatzist
Also es gibt keine richtige Benennung der Systeme und vielfach werden die Systeme auch immer anders genannt und teilweise sogar in verschiedenen Sprachen anders!

Grundlegend:

Echtzeit
Die Angriffe werden durch Controlelrinput getriggert. Beispiele wären Secret of Mana oder Kingdom Hearts - der Spielerskill, schnell und im richtigen Zeitpunkt zu drücken ist ebenso wichtig (wenn nicht sogar wichtiger) als der Charakterlevel oder Angriffskraftwert der Waffe. Ein extremes Beispiel hierfür wäre Zelda.

Rundenbasiert
Das ist das "klassische" JRPG-System. Man hat (meistens) unendlich lange Zeit, seinen Zug zu überlegen. Es gibt aber viele verschiedene Möglichkeiten, wie das auszuführen ist ...
  • Zugbasiert (I-go-you-go). Gegner und Spieler machen abwechselnd ihre Züge für alle Charaktere. Also erst gibt der Spieler seine Befehle, die werden ausgeführt; dann macht der Gegner seine Züge. Das erste Dragon Quest wäre so ein Fall oder die Fire-Emblem-Reihe. Auch Pokémon
  • Phasenbasiert (We-go). Man gibt seine Befehle ein, Gegner und Spieler agieren gleichzeitig und die Reihenfolge wird z. B. durch einen Statuswert wie GEschwindigkeit bestimmt. Das ist das System, das Suikoden nutzt.
  • klassisch rundenbasiert. Dafür gibt es nicht so richtig einen Begriff... man gibt einzelnen Charakteren Befehle und nicht allen auf einmal. Die Reihenfolge wird auch durch Stats bestimmt. Das ist ein System, das z. B. von Suikoden Tactics benutzt wird oder, partiell, von Final Fantasy X.
Auf jeden Fall gibt es dann noch tausend Mischformen und Abwandlungen. Das ATB aus FInal Fantasy ist z. B. eigentlich eine Form des zugbasierten Kampfsystems - nur dynamischer. Dann gibt es noch Kampfsysteme, bei denen die Positionen der Charakter eine ROlle spielen. Fast jedes Taktik-RPG nutzt das, aber auch Spiele wie Breath of Fire: Dragon Quarter.

Im Englischen heißt rundenbasiert und zugbasiert beides turn-based, aber denke im Deutschen kann man diese Unterscheidung machen.

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: Do 24. Mai 2018, 11:55
von Mukumuku
Suikoden speziell würde ich als "Side View Row Formation Turn Based Battle System" definieren, um explizit auf die Frage einzugehen.
Side View - Seitenansicht der Charaktere (Frontview wäre z.B. Lufia II)
Row Formation - mehrere Reihen, also vorne und hinten
Turn Based - das hat Antimatzist sehr schön oben erklärt.

Eine Ergänzung: klassisch rundenbasiert wird als STB (Standard Turn Battle) definiert. Je nach Agi der User und Gegner kann 1 Spieler, 2 Gegner, 2 Spieler und 1 Gegner die Reihenfolge der Angriffe in einer Runde sein.

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: Do 24. Mai 2018, 13:09
von Antimatzist
Also "Standard Turn Battle" kenne ich nicht, beim googlen finde ich auch nur RPG Maker Seiten dazu.

Würde den graphischen Aspekt gar nicht beim beschreiben nutzen, weil er keine Gameplayauswirkung hat. Das Formationssystem hingegen ist natürlich wichtig, aber so auch schwer zu pauschalisieren. Im ersten Wizardry konntne hintere Partymitglieder nur zaubern, nicht angreifen; im ersten Final Fantasy ändern sich nur ausgeteilter und eingesteckter Schaden. Das System aus Suikoden stammt aus Wizardry V, wo es unterschiedliche Reichweiten gibt.
Der Artikel gibt ne schöne Übersicht z. B.
http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePe ... attles.php

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: Fr 25. Mai 2018, 10:00
von Mukumuku
Es hat zwar keine Auswirkungen aufs gameplay, sind aber dennoch verschiedene Kampfsystem mit verschiedenen Meinungen/Erfahrungen, weshalb ich sie gerne dazu aufzähle.
Shooter ist und bleibt auch ein Shooter, egal ob 1st oder 3rd Person Perspektive...

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: Fr 25. Mai 2018, 12:26
von Artur
Und was ist mit Top Down Shooter? (auch wenn es jetzt gerade ein bissl off-topic wird)

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: Fr 25. Mai 2018, 16:50
von Antimatzist
Also ein 3rd Person oder 1st Person Shooter spielt sich aber schon anders und ist eine viel größere Auswirkung aufs Gameplay. Topdown wäre ja wirklich auch ein Beispiel - oder 2D Shooter von der Seite.

Das erste Dragon Quest könnte dir Kämpfe auch komplett textbasiert ablaufen lassen, es wäre identisch

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: Sa 26. Mai 2018, 14:00
von Mukumuku
Klar spielt es sich anders, auch wenn das gameplay gleich bleibt. Beispiel PUBG. Waffen bleiben gleich, Spielsystem bleibt gleich, alles bleibt gleich - nur eben die Perspektive nicht - und schon ist es ein anderes Gefühl. Manche finden PUBG im 1st Person Stil besser, andere 3rd Person.

Ebenso ist's meiner Meinung nach mit den "Perspektiven" der RPGs. Das ATB (Active Time Battle) System von Final Fantasy 7 als Side View spielt sich anders als das von Grandia, weil's eben nicht bloß side view ist (wie nennt man das in Grandia eigentlich explizit? Mir fällt's gerade nicht ein).

... das ist der Grund, wieso ich eben auch explizit 1st Person und 3rd Person beim Shooter erwähne, wie auch Front und Sideview Battle in RPGs. Du, Antimatzist, würdest es vielleicht nicht erwähnen (was du auch ruhig weiterhin nicht brauchst?), ich mach's jedenfalls, weil ich's als sinnvoll empfinde (vor allem, wenn jemand nach der genauen Bezeichnung danach fragt).

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: Sa 26. Mai 2018, 16:08
von Artur
Ich finde Grandia (der erste für die PSone) hat auch so ein ATB system, aber gleichzeitig sind die Charaktere noch gelaufen. Fand das einerseits ganz gut, aber das die Angriffe danach nicht direkt ausgeführt werden, ist etwas nervig.

Wie würde man denn so eins nennen?

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: Sa 26. Mai 2018, 18:02
von Antimatzist
Ff VII, Grandia und Chrono Trigger (als Beispiele) sehen sehr ähnlich aus, sind aber sehr anders - und keiner der Unterschiede erklärt sich in der Perspektive.

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: Sa 26. Mai 2018, 18:40
von Mukumuku
Hero: gute Frage... ich komme auch nicht mehr auf diesen Begriff. Irgendwie Echtzeit, aber irgendwie doch nicht... kp.

Anti: Wie erklärst du es dann oder würdest es definieren? FF7 = "static chars (side view) ATB" vs Grandia = "running Chars (from different ankles/view points) ATB" ? ^^

Ich empfinde z.B. die Front View Kampfsysteme als ziemlich langweilig mittlerweile. Bei den meisten sieht man noch nicht mal die Sprites, was es für mich doppelt so langweilig macht.
Bei den side views hat man noch wenigstens etwas von den Kämpfern - je nach Spiel fördern die Attack/Skill-Animationen nochmal mehr aus dem System heraus als bei anderen Spielen, die nicht so viel Wert darauf legen.

... und eben das bringt bei mir ein ganz anderes Gefühl hervor - selbst wenn es nur der grafische Aspekt ist. Ist es schlimm, wenn man das explizit erwähnt? Ist es denn falsch? ^^

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: So 27. Mai 2018, 00:51
von Antimatzist
Naja wenn es darum geht, das Kampfsystem zubkategorisieren, ist der graphische Effekt doch nebensächlich.

Das ATB in Chrono Trigger bietet z. b. noch das Feld, d .h. Die Position der Gegner ist wichtig manchmal. In Grandia gibt es kein ATB, sondern den einen Zeitbalken, auf dem die Charaktere und Gegner gegeneinander rasen. Das ist schon sehr anders als ein FF VII ATB. Wie ichs benennen würde, mh, gib mir ne Woche.

Aber Egoperspektive-RPGs sind doch nicht öde, so Spiele wie die Megami Tenseis haben mehr taktische Tiefe als alle Suikodens zusammen.

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: So 27. Mai 2018, 01:04
von Mukumuku
Zeitbalken (um eine Aktion ausführen zu können) ≠ ATB?

Du kannst die front view Spiele toll finden. Ich verliere da schnell die Lust dazu (auch wenn sie noch so taktisch sind).

btw Blasphemie - gibt keine besseren Spiele als Suikoden! :shock:

Re: RPG Kampfsysteme

Verfasst: So 27. Mai 2018, 11:40
von Antimatzist
Beim ATB hatt jeder Charakter einen eigenen Zeitbalken, bei Grandia haben alle den eigenen. Am Ende des Tages sind das aber auch nur kosmetische Änderungen, ich müsste mal lange drüber nachdenken, ob sich am Ende überhaupt was ändert.

Auf jeden Fall sind so Theorieüberlegungen witzig. Die Kampsysteme in der Xenoblade-Reihe sind ja auch rundenbasiert, obwohl Leute sagen, es sei Echtzeit ^^'